というわけで、今回もTipsっぽい記事。openframeworkでポリゴンのマウスクリックや、マウスオーバーの判定を取る方法。地道に座標を変換して照合していくことももちろん可能だが、openglにマウスピック用のAPIがすでに用意されているので、それを試してみた。
参考したのは以下のサイト
※カメラやライトの設定にofx3dutilsというアドオンを(あと、ofxVectorMathも)使用しています
testApp.h
#ifndef _TEST_APP
#define _TEST_APP
#include "ofMain.h"
#include "ofxEasyCam.h"
#include "ofxLight.h"
#include <iostream>
#include <vector>
#define FOV 60.0f
#define NEAR 1.0f
#define FAR 100.0f
#define BUFSIZE 512
class testApp : public ofBaseApp{
public:
void setup();
void update();
void draw();
void mousePressed(int x, int y, int button);
void mouseReleased(int x, int y, int button);
void windowResized(int w, int h);
void drawBox(GLenum mode = GL_RENDER);
void pick(int x, int y, std::vector<int>& hitList);
void selectThisSide(GLuint hits, GLuint *buf, std::vector<int>& hitList);
ofxEasyCam cam;
ofxLight light;
std::vector<int> selectedList;
private:
template<typename T> bool contains(std::vector<T>& hitList, T element){
return std::find( hitList.begin(),hitList.end() , element )!= hitList.end();
}
};
#endif
testApp.cpp
#include "testApp.h"
//--------------------------------------------------------------
void testApp::setup(){
ofBackground( 0, 0, 0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// init camera /////////////////////////////////////////////
cam.setOrigin(OF_ORIGIN_ZERO);
cam.perspective(FOV, (float)ofGetWidth()/(float)ofGetHeight() , NEAR, FAR);
cam.position(10.0f, 10.0f, 10.0f);
cam.eye(0.0f,0.0f,0.0f);
cam.zoomSpeed = 0.1;
cam.panSpeed = 0.1;
// init light //////////////////////////////////////////////
light.pointLight(255, 255, 255, 0, 5, 0);
ofxSetSmoothLight(true);
ofxLightsOn();
light.on();
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::update(){
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::draw(){
cam.place();
drawBox();
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::drawBox(GLenum mode){
glPushMatrix();
//ネームスタックを空にする
if (mode==GL_SELECT) glInitNames();
// box 1 /////////////////////////
glTranslatef(3.0f, 0.0f, 3.0f);
if (mode==GL_SELECT) {
glPushName(1);
} else {
// 選択された状態であれば色を付ける
if(contains(selectedList, 1)) ofSetColor(255, 255, 0);
else ofSetColor(255, 255, 255);
}
glutSolidCube(2.5f);
if (mode==GL_SELECT) glPopName();
// box 2 /////////////////////////
glTranslatef(-3.0f, 0.0f, -3.0f);
if (mode==GL_SELECT) {
glPushName(2);
} else {
// 選択された状態であれば色を付ける
if(contains(selectedList, 2)) ofSetColor(255, 0, 255);
else ofSetColor(255, 255, 255);
}
glutSolidCube(2.5f);
if (mode==GL_SELECT) glPopName();
// box 3 /////////////////////////
glTranslatef(-3.0f, 0.0f, -3.0f);
if (mode==GL_SELECT) {
glPushName(3);
} else {
// 選択された状態であれば色を付ける
if(contains(selectedList, 3)) ofSetColor( 0, 255, 255);
else ofSetColor(255, 255, 255);
}
glutSolidCube(2.5f);
if (mode==GL_SELECT) glPopName();
glPopMatrix();
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::mousePressed(int x, int y, int button){
pick(x, y, selectedList);
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::mouseReleased(int x, int y, int button){
selectedList.clear();
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::windowResized(int w, int h){
cam.perspective(FOV, (float)w/(float)h , NEAR, FAR);
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::pick(int x, int y, std::vector<int>& hitList){
GLuint selectBuf[BUFSIZE];
GLint hits;
// ビューポートの情報を習得する
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
// ピックした結果を保存するバッファ
glSelectBuffer(BUFSIZE, selectBuf);
// 描画モードの切り替え
glRenderMode(GL_SELECT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// gluPickMatrixは射影変換行列を変更するため変更前の行列をスタックに保存する
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
// 第3,4引数はそれぞれx,yのピックアップの判定領域
gluPickMatrix(x,viewport[3]-y, 5.0,5.0, viewport);
// 変更された射影変換行列をもとにもどす。
gluPerspective( FOV, (float)viewport[2]/(float)viewport[3], NEAR, FAR );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
drawBox(GL_SELECT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
// 元の描画モードに戻す 返り値にヒットした数が返る
hits = glRenderMode(GL_RENDER);
hitList.clear();
hitList.resize(hits);
if(hits) selectThisSide(hits, selectBuf, hitList);
}
//--------------------------------------------------------------
void testApp::selectThisSide(GLuint hits, GLuint *buf, std::vector<int>& hitList){
unsigned int i, j;
GLuint names, *ptr, minZ,*ptrNames, numberOfNames=0;
ptr = (GLuint *) buf;
minZ = 0xffffffff;
for (i = 0; i < hits; i++) {
names = *ptr; // ヒットしたデータの要素数を格納
ptr++; // ポインタはデプスの最小値を指す
if (*ptr < minZ) {
numberOfNames = names; // 要素数を更新
minZ = *ptr; // 最小値を更新
ptrNames = ptr+2; // ヒットしたデータ中の識別番号の先頭を格納する
}
ptr += names+2; // 次のヒットデータへ
}
ptr = ptrNames;
std::string str = "The closest hit names are " ;
for (j = 0; j < numberOfNames; j++,ptr++) {
str += ofToString((int)*ptr) + " ";
selectedList.push_back((int)*ptr);
}
std::cout << str << endl;
}
マウスプレス時にglRenderMode(GL_SELECT)で描画モードを選択モードへ変更、glPushNameでポリゴンに名前をつけて描画する。
そこから、gluPickMatrixでマウス座標上のデプスバッファを利用しヒットしたポリゴンの名前と深度情報を取り出す。
もし、ポリゴンが重なっていた場合、取り出した深度情報をもとに一番手前のものを選択する。というような流れ。
ヒットした情報を取り出すところまでは簡単だけど、取り出した情報がちょっと複雑。
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